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Making of Polybius:開発初期

(ラマソフトblogより参考訳)

Early Days http://minotaurproject.co.uk/blog/?p=440

「VRの再浮上」が起こりはじめたのはVita向けのTxKを作っていたころで、TxKの開発が終わった時にソニーが自身のVRシステムを作ろうとしているという話を聞き、私達は興味を表明した。PSVRの初期のプロトタイプを手に入れる機会を提示され(ああ、この初期のプロトタイプからなんと遠くに来たことか)そのチャンスに飛びついたのだ。

1ヶ月ほどかけてちょっとしたものを作って実行できるようにした。自分のiOSゲームのMinotaur Rescueから発想した単純な小さなVRゲームを作った。球体の中で遊ぶ単純なゲームだ。小さい自機は視線方向で完全にコントロールされて、コントローラーはまったく必要なかった。ゲームプレイもシンプルで、岩や敵を撃って、プレイエリアに浮かんでいる小さなミノタウルスを救助する、というものだった。

これをOculusとGearVRにも移植した。いくつかの展示会でデモをして、体験版をGearVRアプリストアに上げたが、広く配布はされなかった。これでお金を稼ぐつもりもなかったし、むしろVRの世界に足を一歩踏み入れる練習と思っていた。

その後TxKをPS4向けにオーバーホールしてPSVRサポートを追加した。これはPCとOculusにも移植し、展示会で見せた時には反応はとてもよかった。ゲームとしては機能するのにVRを必要としないものの、ゲームを遊ぶときにすべてに囲まれているのはいい気持ちだったし、得に面をクリアして飛びながら周りがすべて砕け散るのを見るのは特にすばらしかった。トロンのような80年代のアーケードゲームの*中*にいるような気分になり、これがとても気に入ってPolybiusを作る時にも頭の中に存在することになった。

これらのバージョンのTxKはリリースはされていない、ここではその話は繰り返すつもりはない。それでもいつの日かこれらがまた日の目を見る可能性はないとはいえない。いつかわかるだろう。

これが終わったころには、PSVRは最終的なリリーススペックにより近づき、どこまでできるかもわかるようになってきた。作成した環境テスト(Oculus上で作成)の動画、「影響」を示した画像、そして「VRでとてもクールなものを作る!」と主張する自分自身くらいだけでソニーを訪問した。開始の承認がおりて、その時どんなゲームにしようと思っていて古い伝説のPolybiusのことが頭に浮かび、Polybiusからインスピレーションを受けた何かを、今のVR技術で非常に没入できる素晴らしいものとして作るのが面白いのではないかと考えた。VR版のTxKを遊んだ人が陶酔するのを私は見てきた。もしそうした感覚を呼び覚ますようなゲームを作れるのなら、精神に影響を与えるという伝説のPolybiusの名声にふさわしいものになるではないかと思ったのだ。(もちろんここでは無害で前向きな影響を作ろうとしていた。伝説のPolybiusのように洗脳や不快なものではなく)

完全に新しいゲームを作るには、自分たちのNeonライトシンセサイザーエンジンのPS4で動く実装が必要だとわかっていたので、それから着手した。ゲームはVRモードだけではなく通常の2Dでも動くように作る、とはいえまず最高のVR体験になってほしいと思っていた。だから環境やエフェクトの開発は直接VR空間で行いたいと思った。それにはNeonエンジンを拡張しステレオ3Dをサポートする必要があり、私はVRの中で機能するエディタを作った。環境を生み出すパラメータの調整もアニメーションもVRで行い、結果は周囲に浮かんで見えるようにした。

このエディタはかなり複雑で多才な獣となった。Polybiusの環境を作るために必要ではあったものの、数ヶ月の開発期間がかかってしまった。予想したより長くかかってしまった。ジャイルズが面白いNeonモジュールを作り、私はそれを使って実験する。ただ時間が経過すると共に、段々と心配になってきた。いいエディタはできてきている。それなのに実際のゲームプレイはまだ動いてもいない!

そしてその時がきた。ジャイルズがイタリアに数日帰っている時で、進行状況を見せなければいけないソニーとのミーティングの日時は近づいていた。それなのにまだ何のゲームにもなっていなかった!だから私は「よし!何かやってみよう!」と考えて一番単純なサーフェス、スクロールテストで使っていた平面、の上にいくつかのアイデアを配置した。

Neonのスタックで小さな自機を作り、コントローラーと結びつけた。弾を出せるようにして、白い仮の立方体を敵として吐き出すレベルシーケンサをも作った。敵を撃つと爆発するようにした。撃って壊せる地形のブロックも配置してから試してみた。いい感触がしたのでUnderworldの曲をかけて、通過できると加速するゲートを配置した。

突然、感触が素晴らしいものになった。ゲートの間を飛んで通過し、クレイジーなスピードを積み上げ、白いブロックを撃って周り中爆発する…笑みが浮かんでいたのを覚えている。とうとうゲームプレイの目指す方向を見つけたのだ。

ジャイルズが帰ってきて、私は興奮しながら試して欲しいとヘッドセットを渡した。ジャイルズの反応も私とほぼ同じだった。何かいいものができようとしているとわかったのだ。私にとっては安心できることになった。この瞬間を長く待ち望んでいたからだ。時には永遠に来ないように思えても、最後にはこうした瞬間が必ずやってくる。

そして私達はソニーへのミーティングに行った。(当初は困難もあった、誰もdevkitを動かしていないような変なバージョンのOSを使っていたせいでデモを動かすのにも苦労してしまったのだ)まだ数週間前に形を取り始めた、骨格だけのコンセプト段階で、ソニーがどう思うのかはわからなかった。担当チーフにヘッドセットを渡し、ソーシャルスクリーンで様子を見た。VRで遊んだ人にはわかるかもしれないが、外から2Dで見ているだけではVRで世界の中にいる感覚は伝わらない。外から見ている人にとってはただOKという感じだったようだ。

そしてチーフがヘッドセットを外した。笑顔で、2分間遊んで「ジェダイのような気分になった」と語ってくれた。まさに聞きたいと思っていた言葉だった。他の人も試して、ヘッドセットの中に入って遊ぶのを楽しんだ。

開発の次の段階への承認が降り、私達は幸せな気持ちでグリニッジのPelton Armsへと舞い戻った。(ロンドンで一番お気に入りのパブで、ロンドンにミーティングに行ったときは毎回寄っている。素晴らしいビールに音楽に、有名なネコに、朝には素晴らしい朝食が出る。何度も通っているので地元民のように扱われている。Polybiusのクレジットにも掲載している)

そして次の段階に進むことができた安堵を祝って多少ビールを飲んだ。あとはゲームの残り95%を作るだけだった!

 

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