(ネタバレ)Polybius面の名前リスト

Polybiusはゲーム説明にもあるように全50面。5面ごとに曲変更。(サントラ情報、各面の曲リストはこちら)

メカニズム的にも大体5面1セットで、新しいメカニズム紹介(難易度抑えめ)の面から始まって、5の倍数は激しい面が待っています。長い道のりですが、Classicモードなら面にたどり着いた時の最大シールド数を使ってコンティニューできるので、いつかはたどりつける…はず。(攻略ヒントは→遊び方メモ)

なお、PolybiusはPSVRなしの普通のテレビでも、3Dテレビでも遊べるのですが、位置関係を実感できるので明らかにPSVRでのVRモードの方が楽に思います。(PSVRの方が画面の反応速度も速い?)

最終面の50面に関しては、一番難しい、というよりは、たっぷり楽しめる長いエピローグとしての位置付けなのか、直接面選択もできないようになっているようです。

1. Onset
2. Tubehole
3. Eversion
4. Mardy
5. SYMBOL SHIFT

6. Rocket Ride to Oat Tea
7. More tea, vicar?
8. Return to Vectoria Station
9. Oscillate
10. Bully for you

11. Udderworld
12. Plasma Tube Inner
13. Plasma Tube Outer
14. Assimilated
15. BREAK SPACE

16. The Cows of Summer
17. Warp Reaction
18. Smashing Everything
19. Ski Sunday
20. Responsive Mooing

21. Holiday in Basingstoke
22. Aorta
23. Skin Effect
24. Placebo
25. TRUE VIDEO

26. Wrong Pill
27. Energy Mesh
28. Cruel Curl
29. Vexillology
30. Ultra Threshold

31. The Real Fight Starts Now
32. The Orifice
33. The Exterior of the Great Shaft
34. Recurses
35. Nonsense in BASIC

36. Just Another Thursday
37. Clevis
38. Inauguration Day
39. Brexit Miasma
40. Front Porch of Infinity

41. I Am Not A Number
42. Inside the Green One
43. Outside the Green One
44. Tilt
45. RAMTOP

46. Voidpill
47. Carrier Wave
48. Rocketing Up The Bridge
49. Penultimate Rundown
50. Ultra Transition

余談:クリア時のスクリーンの謎の文字はヴォイニッチ手稿が元ネタ。解読可能…?

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カテゴリー:VR

Polybius PC版の話

PolybiusのPC版の開発をしているイヴァンさん。(ニュースサイトではジェフさんと間違われているようですが、これはイヴァンさんです。)

Viveがまだ手元にないのでOculusCV1でテスト中。(このツイートにViveのGMが助けの手を出していたのでそのうちViveも揃うかも?)

PS4版と同様にVRなしでも動作。

リリースは半年くらい先になる見込みなので、今遊びたい人はPSVRで!

Making of Polybius: バスタブ曲線

(ラマソフトblogより参考訳)

The Bathtub Curve http://minotaurproject.co.uk/blog/?p=452

統計分析の分野で使われるグラフがある。特に時間経過に伴う要素の故障率を示すのに使われるものだ。その形状からバスタブ曲線としても知られていて、素晴らしい名前だがワイブル分布というもので構成される。こうした形状のものだ:

bath1.jpg

これがPolybiusの開発とどのように関係しているのか不思議に思うかもしれない。失敗率の分析にはならないようにしたいとは思っている。この形状を取り上げたのは、ゲームの開発で通過する状態をよく表現していると思うからだ。(ゲーム以外のソフトウェアでもそうだと推測する)

私にとっての曲線はこうだ:

bath2.jpg

コーディングしている時の気分の曲線だ。とても冴えていて、朝起きたら一日のプログラミング作業が楽しみでたまらなくて、自分が作るものを作っている事自体が素晴らしい、という時がある。その状態を「最大groovosity」と呼ぼう。

逆にうまく考えが浮かばず、プログラミングもまったくうまくいかないように感じ、流れも見つからず、なにもしないほうがましだったのではと思うような時もある。この状態を「最低groovosity」と呼ぼう。

ここでのグラフはプロジェクトの時間経過とgroovosityの変化を示している。見て分かる通り、3つのフェーズがある。説明しよう:

Yayフェーズ。これが起こるのはプロジェクトのまさに最初だ。最初はノッている時期になる。何か新しいものに取り掛かり、熱意にあふれている。ゲームデザインの重要な基本要素が実装されていき、ゲームが動くようになる。毎日、自分の頭の中から飛び出したものが画面上に形を持ち、それにコントローラで触れることができるようになる。Yayフェーズでの仕事は楽に思える。とても楽しんでいるからだ。しかし時間が経過すると成果はスローダウンし、プロジェクトの終わりまでには恐ろしいほど多くの作業が必要だと感じるようになる。段々とgroovosityが落ちていき、歯を食いしばる次のフェーズがはじまる:

Gruntフェーズ。本当の「仕事」と感じるのはこのフェーズだ。最初のコンセプトの承認が降りてロンドンから戻ったとき、私は同時に、これから数多くの面も、敵も何もかも実装する必要があると実感した。それはまさにGruntフェーズのはじまりだった。Polybiusの面は、原則的にはシンプルだったとはいえ、それぞれ何日も作業が必要だった。パーフェクトで、爽快で、流れをとめるものを無くすには精密な調整が必要で、それには何度も何度もうまくいくまで繰り返し調整することが必要だった。そして作業はVRで行った。最高のVR体験にしたいと思ったからだ。そして自分の能力の最善を尽くしてVR酔いをなくしたいと考えていた。(これはPSVRヘッドセットの耐久性と快適性を試すことにもなった。毎日何時間も被って、数千回もヘッドセットの着脱をしたが、部品の消耗は感じなかった)

Gruntフェーズはつらい時期になりえる。プロジェクトが無限に引き伸ばされたような感じがして、シシュポスのような気持ちになる。UIやランキングボードのように、特に面白くないとはいえ必須の作業を多くこなさなければならない。そしてこのフェーズでは恐れや自分の能力への不信感が沸き起こる。ゴミのようなプログラミングしかできない日があり、作りたいものを作る能力が足りない自分がゴミのように思える。面のデザインがうまくいかず、お前はゴミのようなゲームデザイナーで誰もがお前のゲームを嫌うだろう、と自分に語りかけてしまう。そしてゲームが自分の希望していたようにはうまく行くことはなく、成功の見込みもない、という気持ちになってくる。

これは誰にでも起こる。これは普通のことだ。よくある言葉のように、キープ・カーム・アンド・キャリー・オン、平静を保って続けていくしかないのだ。

趣味の開発とプロの開発の壁は時にGruntフェーズにある。プロジェクトをはじめて、Yayフェーズを抜けて、Gruntフェーズに突入して大変な仕事が多くあることに気がつき、そこで別のこと、よくある例としては新しいプロジェクトのYayフェイズ、をするようになり道をそれてしまう人はよく見かける。それも悪くはない、特に学習中であったり、クリエイティブな楽しみを得ることを目的としているのなら。だから短いプロジェクトや「ゲームジャム」が楽しかったりする。Gruntフェーズに近づかずに、YayからPhewまで駆け抜けるからだ。

ただ、もし契約にサインするようになれば、Gruntフェーズを抜けるだけの持久力が必要になるだろう。そうした方向を目指すのであれば、これは大事なスキルだ。ゲームプログラマ志願者にとって一番大事なスキルは何かと、人に尋ねられることが時にある。私の答えはいつも「完成できること」だ。プロジェクトの一番苦しい時期で最低の気分になっても、他のことに逃げずに前に押し進む意志力こそが、プロの証だ。

この努力は報われるときが来る。いつしか、トンネルの向こうに光が見えることに気がつく。列車のライトではない。向こう側の終わりが見えてくる。無限に引き伸ばされた先ではなく、数ヶ月、数週間、それか何日かすれば、完成できることがわかるようになる。そう、Gruntの砂漠を越えて次のフェーズにたどりついたのだ:

Phewフェーズ。とうとうここまで来ることができた。残りの部分をまとめて完成させている。残りは数多くあっても、それを完了して行き、残りの仕事はどんどん減って、気分も良くなっていく。全体のまとまりを感じる。タイトル画面もメニューもすべて中身があり機能して、面は完成しバランスも良好で、ハイスコアテーブルも機能し、完成したゲームに必要な詳細部分も存在し、正しく機能している。作品が結晶化していき、最終的な輝く姿になるにつれて、groovosityレベルが上がっていく。

これはすばらしい体験だ。ここにたどり着くまでの努力に値するものだ。Phewフェーズの体験に匹敵するようなものはない。すべてを乗り越える不屈の精神を持っていたと自分を正当に誇らしく思える。Gruntフェーズのつらい時期に恐れていたほどひどいゲームではないと気がつく。(「自分のゲームがよくなったのは完成の一ヶ月前だった」と言っていた開発者がいた。私にもそうした経験がある。これはPhewフェーズの安堵の感覚から自然と来るものなのだと思う。)

ゲームを完成してリリースすることはゲームデザイナーのキャリアとしての重要なマイルストーンでもある。クールなアイデアとデモを友人に見せるというのはそれはそれで大事とはいえ、実際に製作して完成した作品を世界にリリースすることは、別物だ。これは素晴らしい体験で、一度でも完成させて自分には「出来る」と知れば、次からは少しだけ簡単になる。何度も完成できればできるほど、「完成させることが出来る」と完全に信じることができるようになる。どれほどGruntフェースでつらいことがあっても、どれほど自分自身の不安が自分を迷わせて道から外そうとしても、だ。

もちろん、実際のプロジェクトではこれほど悲観的な軌跡にはならないかもしれない。Groovosityの底でGruntフェーズを過ごす必要がないこともあるだろう。大抵は、まあ順調で中間のgroovosityかもしれない。上手くいかない日もあれば、いい日もある。ある日に実装した何かがデザインに命を与える火花となって、面を遊んでいて笑みが浮かぶようになり、こうなってほしいというゲームの方向を思い出させてくれるかもしれない。ただ、この曲線は一般的なものだ。最初はYay。仕事の主要な部分を押し通して実装するのはGrunt。そしてPhewはゴールへと続く素晴らしいフェーズだ。そうだ、私はゲームデザイナーで、本当に出来るんだ、と実感させてくれるフェーズだ。

ただ、この曲線にはさらに続きがある。家庭用ゲーム機でリリースしたい人に当てはまるものだ。どの家庭用ゲーム機でもほぼ変わらない。起こることは同じようなものだ。続きの曲線はこのようなものだ:

元の曲線のPhewフェーズの後にさらに2つのフェーズが追加されている。これは家庭用ゲーム機向けの開発に固有で、これから説明しよう。

Smeg(最低)フェーズ。血圧にとってはプロジェクト全体で一番ひどいフェーズだ。Gruntフェーズより一般的に短いとはいえ、意味もなく長いように感じてしまうところがある。私はこのフェーズを「リリースにおけるお役所仕事のフェーズ」とも表現する。大量の書類を書く必要があり、似たようなものを何度も書くこともある。ややこしい手順を通過する必要があり、わかりにくい製品やサービスのコードも扱い、スクリーンショットやビデオや、マーケティング向けのゲームの説明やメタデータも必要だ。(自分のゲームを最高に持ち上げる文を書くのはいつも居心地が悪い気がする)

それにサーティフィケーションも通過する必要がある。ああ、あの「楽しい」サーティフィケーション。良識ある開発者ならテストにテストを重ねて重要なバグは全部修正しているだろうからサーティフィケーションも悪くないのでは、と思っているかもしれない。全部問題ないように見えて、何も壊れたりはしないし、ゲームもいい感じだ。それでも、最良の努力の後でも一度は却下されることになる。複数回却下されることもあるだろう。(Smegフェーズのノコギリ波はそれを表している)ムッとして、イタリア語の罵倒も溢れてくる。このフェーズを生き残るには落ち着いて、こうしたことを思う必要がある:

サーティフィケーションをしている人間は、自分と同じものを探しているわけではない。

例えば以下のような問題を考えてみよう。どれが一番大事でリリースプロセスを止めてしまうようなものだろうか?

(a)面の途中で時々クラッシュすることがある

(b)時々自機が増えるべきなのに増えないことがある

(c)クレジット画面で商標テキストの一部が隠れる瞬間がある

開発者であれば(a)と思うだろう。クラッシュバグでゲームが台無しになるのは避けたい。(b)もそうだ、クラッシュではないとはいえゲームプレイに影響する。(c)は問題ない、誰がそんなことを気にする?

サーティフィケーションの人間は、この逆だ。クラッシュバグも報告される。ただ、自分でそれはもう修正している可能性は高い。頻度が低いクラッシュもテストで起こると報告されるが、一番深刻な問題とは考えられていない。

では、一番深刻なものとは?サーティフィケーションにとっては、(c)だ。コピーライトされた単語の誤用、正式名称とは違う名称の使用、そうしたものだ。自分にとっては些細なことに思えるものがサーティフィケーションでは絶対修正必須となる。これまででこうして修正必須とされたバグにはこうしたものがある:

  • 製品名で(R)の代わりに(TM)と書いていた
  • クレジットでシステム名を表記
  • 「右スティック」ではなく「右ジョイスティック」と表記
  • FINAL SCOREがサーティフィケーションの目にはANAL SCOREに見えた
  • d-padという言葉。d-padは使用してはいけない
  • ボタンという言葉を使わなかった

そうしたものがいろいろあった。何度もするうちに感覚はわかってくるとはいえ、それでもわかりにくいこともある。サーティフィケーションから差し戻されるとプロセスは一時停止し、やり直すまでに数日かかる。リストされたバグの修正が簡単でも(一番深刻なものでも自分とジャイルズが見つけるのにかかったのは20分だった。ほとんどはテキスト修正だった)、それでも苦痛に思えるようにリリースフェーズが伸びてしまう。

これは普通のことだ。やがては終わると心に刻もう。これは自分を苦しめたり足止めするためにあることではない。プラットホームホルダーは倫理的、法的な意味で物事を見る必要がある。特定のルールでチェックすることなしに数百万の人に古いコードを送り込むことはできない。たとえこのルールは自分たちには気まぐれで変なものと思えたとしてもだ。サーティフィケーションは、こうしたプラットホームで出すために必要なそうしたものだ。リラックス、落ち着いて。平静にやるべきことだと思おう。何度もしていけば修正作業も減ってくる。問題もただのテキストの修正になってくる。修正して、やりなおして、それから外で過ごそう。もう何ヶ月もGruntフェーズにいたのだから、外の空気を吸おう。

最終的にはSmegフェーズの対決を抜けてすべてが承認されて、家庭用ゲーム機開発の最終フェーズに入る:

Pubフェーズ。ゲームはとうとう家庭用ゲーム機でリリースされた。

そしてパブはYay、Grunt、PhewとSmegを抜けた後の終着点として自然だ。よくやった。ゲーム開発者としての袖章がまた増えた。ビールを飲んで、脳みそのシワをのばそう。

そしてまた遠くないうちに、もう一度すべてをやることになる。

 

カテゴリー:VR

Making of Polybius:開発初期

(ラマソフトblogより参考訳)

Early Days http://minotaurproject.co.uk/blog/?p=440

「VRの再浮上」が起こりはじめたのはVita向けのTxKを作っていたころで、TxKの開発が終わった時にソニーが自身のVRシステムを作ろうとしているという話を聞き、私達は興味を表明した。PSVRの初期のプロトタイプを手に入れる機会を提示され(ああ、この初期のプロトタイプからなんと遠くに来たことか)そのチャンスに飛びついたのだ。

1ヶ月ほどかけてちょっとしたものを作って実行できるようにした。自分のiOSゲームのMinotaur Rescueから発想した単純な小さなVRゲームを作った。球体の中で遊ぶ単純なゲームだ。小さい自機は視線方向で完全にコントロールされて、コントローラーはまったく必要なかった。ゲームプレイもシンプルで、岩や敵を撃って、プレイエリアに浮かんでいる小さなミノタウルスを救助する、というものだった。

これをOculusとGearVRにも移植した。いくつかの展示会でデモをして、体験版をGearVRアプリストアに上げたが、広く配布はされなかった。これでお金を稼ぐつもりもなかったし、むしろVRの世界に足を一歩踏み入れる練習と思っていた。

その後TxKをPS4向けにオーバーホールしてPSVRサポートを追加した。これはPCとOculusにも移植し、展示会で見せた時には反応はとてもよかった。ゲームとしては機能するのにVRを必要としないものの、ゲームを遊ぶときにすべてに囲まれているのはいい気持ちだったし、得に面をクリアして飛びながら周りがすべて砕け散るのを見るのは特にすばらしかった。トロンのような80年代のアーケードゲームの*中*にいるような気分になり、これがとても気に入ってPolybiusを作る時にも頭の中に存在することになった。

これらのバージョンのTxKはリリースはされていない、ここではその話は繰り返すつもりはない。それでもいつの日かこれらがまた日の目を見る可能性はないとはいえない。いつかわかるだろう。

これが終わったころには、PSVRは最終的なリリーススペックにより近づき、どこまでできるかもわかるようになってきた。作成した環境テスト(Oculus上で作成)の動画、「影響」を示した画像、そして「VRでとてもクールなものを作る!」と主張する自分自身くらいだけでソニーを訪問した。開始の承認がおりて、その時どんなゲームにしようと思っていて古い伝説のPolybiusのことが頭に浮かび、Polybiusからインスピレーションを受けた何かを、今のVR技術で非常に没入できる素晴らしいものとして作るのが面白いのではないかと考えた。VR版のTxKを遊んだ人が陶酔するのを私は見てきた。もしそうした感覚を呼び覚ますようなゲームを作れるのなら、精神に影響を与えるという伝説のPolybiusの名声にふさわしいものになるではないかと思ったのだ。(もちろんここでは無害で前向きな影響を作ろうとしていた。伝説のPolybiusのように洗脳や不快なものではなく)

完全に新しいゲームを作るには、自分たちのNeonライトシンセサイザーエンジンのPS4で動く実装が必要だとわかっていたので、それから着手した。ゲームはVRモードだけではなく通常の2Dでも動くように作る、とはいえまず最高のVR体験になってほしいと思っていた。だから環境やエフェクトの開発は直接VR空間で行いたいと思った。それにはNeonエンジンを拡張しステレオ3Dをサポートする必要があり、私はVRの中で機能するエディタを作った。環境を生み出すパラメータの調整もアニメーションもVRで行い、結果は周囲に浮かんで見えるようにした。

このエディタはかなり複雑で多才な獣となった。Polybiusの環境を作るために必要ではあったものの、数ヶ月の開発期間がかかってしまった。予想したより長くかかってしまった。ジャイルズが面白いNeonモジュールを作り、私はそれを使って実験する。ただ時間が経過すると共に、段々と心配になってきた。いいエディタはできてきている。それなのに実際のゲームプレイはまだ動いてもいない!

そしてその時がきた。ジャイルズがイタリアに数日帰っている時で、進行状況を見せなければいけないソニーとのミーティングの日時は近づいていた。それなのにまだ何のゲームにもなっていなかった!だから私は「よし!何かやってみよう!」と考えて一番単純なサーフェス、スクロールテストで使っていた平面、の上にいくつかのアイデアを配置した。

Neonのスタックで小さな自機を作り、コントローラーと結びつけた。弾を出せるようにして、白い仮の立方体を敵として吐き出すレベルシーケンサをも作った。敵を撃つと爆発するようにした。撃って壊せる地形のブロックも配置してから試してみた。いい感触がしたのでUnderworldの曲をかけて、通過できると加速するゲートを配置した。

突然、感触が素晴らしいものになった。ゲートの間を飛んで通過し、クレイジーなスピードを積み上げ、白いブロックを撃って周り中爆発する…笑みが浮かんでいたのを覚えている。とうとうゲームプレイの目指す方向を見つけたのだ。

ジャイルズが帰ってきて、私は興奮しながら試して欲しいとヘッドセットを渡した。ジャイルズの反応も私とほぼ同じだった。何かいいものができようとしているとわかったのだ。私にとっては安心できることになった。この瞬間を長く待ち望んでいたからだ。時には永遠に来ないように思えても、最後にはこうした瞬間が必ずやってくる。

そして私達はソニーへのミーティングに行った。(当初は困難もあった、誰もdevkitを動かしていないような変なバージョンのOSを使っていたせいでデモを動かすのにも苦労してしまったのだ)まだ数週間前に形を取り始めた、骨格だけのコンセプト段階で、ソニーがどう思うのかはわからなかった。担当チーフにヘッドセットを渡し、ソーシャルスクリーンで様子を見た。VRで遊んだ人にはわかるかもしれないが、外から2Dで見ているだけではVRで世界の中にいる感覚は伝わらない。外から見ている人にとってはただOKという感じだったようだ。

そしてチーフがヘッドセットを外した。笑顔で、2分間遊んで「ジェダイのような気分になった」と語ってくれた。まさに聞きたいと思っていた言葉だった。他の人も試して、ヘッドセットの中に入って遊ぶのを楽しんだ。

開発の次の段階への承認が降り、私達は幸せな気持ちでグリニッジのPelton Armsへと舞い戻った。(ロンドンで一番お気に入りのパブで、ロンドンにミーティングに行ったときは毎回寄っている。素晴らしいビールに音楽に、有名なネコに、朝には素晴らしい朝食が出る。何度も通っているので地元民のように扱われている。Polybiusのクレジットにも掲載している)

そして次の段階に進むことができた安堵を祝って多少ビールを飲んだ。あとはゲームの残り95%を作るだけだった!

 

Making of Polybius: 影響

(ラマソフトblogより参考訳)

Influences http://minotaurproject.co.uk/blog/?p=433

ようやくリリースされた。そして皆は嫌ってはいないようだ!

ここまでようやくたどり着くことができてとてもうれしい。とても長い道のりだったから。

Polybiusのデザインとメイキングプロセスについての詳細投稿をしようと思っている、とはいえ金曜から数日兄弟とネットのないところに行くので全部をそれまでに完成できるかわからない。だからいくつかの投稿に分割しようと思う。この最初の投稿は、実際の中身はあまりなく、たくさんの画像を見せるだけになる。

Polybiusが実際にどのようなものになるか自分でわかるまでの間(こんなものになると言えるようなるには予想より恐ろしいほど長く時間がかかったのだが、この話は別の投稿でしよう)、自分にあったのは名前と、方向性に関する漠然とした感覚だけだった。最初にしたことは、探しに出て、スクリーンショットと画像をフォルダに集めることだった。新しいゲームで感じたい感触の一部や一面を持つと思われるスクリーンショットや画像だ。そうしたものをあからさまにコピーするということはしたくなかった。これは自分が何を気に入っていたかを考えるための材料で、これから自分が作り上げることになるものについての情報を知るためのものだった。

これらの全部がわかるだろうか?

(画像は元投稿参照)

Polybiusのメイキングについては明日か明後日にもう少し投稿するつもりだ。兄弟との旅行までに終わらなかったら、戻ってから続きを書くつもりだ。

カテゴリー:VR

Polybius遊び方メモ

2017年5月10日 2件のコメント

ラマソフト、ジェフ・ミンターさん本人による最初の7面の解説。(英語)

サイケデリックな光と音の洪水の中、考えるより感じて気持ちよく遊べばいいゲームと思いますが、攻略(?)ヒントがあると嬉しい人もいるような気がしたのでメモをシェアします。

(6/11追記:50面クリアしたのでメモを追記しました)

(Polybius遊んでいる人に拡散してほしいと思ってみたり…)

メニュー系の説明

PolybiusはPSVR対応ソフトで、PSVRではVRモードが楽しめますが、PSVRなしでも2Dモードで遊ぶことが可能です。3DTVにも対応しています。

最初の「サイケデリックなビジュアル」と「点滅画像」警告はスキップ不可。(この警告なしではリリースできなかったという事情があります)

発作やてんかんなどの病歴がある、もしくは家族や親戚に病歴がある場合、こうした画像に対して不安がある場合はゲームをする前に医師に相談することを勧めるメッセージ。VR酔い要素はほぼ取り除いてあるものの、映像は強烈なので体調が悪い時は遊ばない方がいいと思います。

点滅している「サイケデリックなビジュアル」サインにカーソルをあわせてXボタン(海外のゲームではXボタンが「選択」)→「このゲームには強烈な色の組み合わせ、幾何学パターン、形状アニメーションが含まれ、ユーザの中には不快に感じる人がいる可能性があります」→Xボタン→点滅している「点滅画像」サインにカーソルをあわせてXボタン→「このゲームには点滅画像、点滅カラーパターンが様々な周波数で含まれ、ユーザの中には不快に感じる人がいる可能性があります」→Xボタン→これらの警告を読んで理解し、遊ぶことを選択する場合はXボタン、警告を再度読むにはoボタン

メインメニュー

  • 左右でゲームモード選択(クラシック、ピュア、YOLO…詳細は後述)
  • 表示選択(VRモード、3Dテレビモード)はメニューに表示されたボタンを押す。毎回表示モード選択が面倒な人はOptionsボタンのメニューから設定可能。
  • Optionsボタンでオプションメニューへ

オプションメニュー

ゲーム設定(ガンマ、IPD、起動時の2D/3D/VRモード設定を変更可能、Xボタンで保存)、ハイスコア、トロフィー(3Dアイコン表示)、ボリュームを選択可能。△キーでクレジット兼ジュークボックス画面へ。

ゲームモード

  • クラシック:進んだ面のスコアとシールド数が記録されていて、途中面からコンティニュー可能。面クリア時のシールド追加数は3。
  • ピュア:常に1面からスタート。面クリア時のシールド追加数は2。
  • YOLO(You only live once、命は一つだけ):1面スタートかつ面クリアでもシールドが回復しない。限られた命でチャレンジ!

クラシックの場合は開始面を選択可能。

ゲーム操作&要素説明

左右で自機を移動。Xボタンで弾を撃つ(押したままでショット連射)。Optionsボタンでポーズ。ポーズ中に十字ボタン上下左右で音量調節ができる。VRモードで起動している場合、ポーズ中にまわりを見回すこともできる。

シューティング(敵を撃つ、障害物を壊す)+レース(ゲート通過でスピードアップ、スピードアップするとスコアアップ!障害物を避ける)…フローが大事。流れるように進み、高速になるほどスコアアップで気持ちもいい!

ゲート:牛の角に囲まれたようなゲートは、うまく通過できるとスピードアップ&敵を倒す衝撃波発生&デフレクタ発生!連続して通過することでさらにボーナスが!ただしゲートの通過に失敗(角にあたる)とシールドが減り、スピードも落ちます。全部のゲートを取る必要はない(逃してもペナルティはない)ので、通過できると思えるものだけに絞るのがおすすめ。あえてゲートを避けてゆっくり進むのも選択!なお位置が合っていて通過できる状態だとゲート色が変化する…これに気がつくと通過が楽になるかも?あと時々誘導ルートも表示されます。

カプセル:ボーナスやパワーアップが含まれている。敵をある程度倒す、といったアクションで発生。弾がちょっとだけホーミングしてくれるDivergent Shootingパワーアップもカプセルから取得。赤カプセルはスーパーブースト。一番強いカプセルは青のカプセル=タイムワープ。無敵&時間の流れがゆっくりになり、獲得スコアが10倍に!

シールド:ゲート衝突、障害物衝突、敵の弾などでシールドが減る。シールドがなくなった状態でダメージを受けるとゲームオーバー。シールドはYOLOモード以外では面クリアで追加。

デフレクタ:ゲート通過、カプセル取得、目玉焼きの黄身を撃つ、敵の弾を撃ち落とした後に残るリングなどを取得した時などに短時間デフレクタ(自機を守る球体シールド)が発生。デフレクタが有効の間はある程度衝突から守られる。激しくなる一方のこのゲームではデフレクタを意識して、デフレクタ時間を獲得するのが生き残りの鍵!デフレクタの残り時間は画面中央上のあたりに表示される…とはいっても実際はあまり落ち着いて見てもいられないかも。

障害物:撃って壊せるものと、壊せないものがあります。撃った時の音や反応に注意。デフレクタが有効ならシールドが減らずに突破できるものも。

牛:撃つとボーナス!牛はいいもの!

敵グループ:グループになっている敵を倒すと、倒したパーセントでボーナス。敵を倒した時の音の音程が上がっていく=グループを倒した割合が上がってきている。撃った弾数は関係ないのでどんどん撃ってしまいましょう!

面最初のメッセージはOptionsボタンでポーズして読んでみるとヒントになっていることも。面クリア時の遷移時にコントローラーを操作しないでいると、Xボタンを押すまで面移動をポーズできる。この画面では遊び方のヒントやラマソフトからのメッセージが表示される。

右スティック上でレベル遷移をスピードアップ。

全50面(→面リスト)。ボスは存在しないスムーズな難易度上昇と進行。5面ごとに曲が変わる。モードごとに違う曲が用意されている。曲はオプションのクレジット(兼ジュークボックス)で聞くことができる。サントラ発売中。(ラマソフト掲示板の仲間達による作曲)

9面の旗はスキーのスラロームのように、旗がはためいている方向で通過しないといけない。下の画像の例だと右側(ポールにギリギリ近いほど得点アップ!)

2017-05-13 21_46_26-Polybius Intro - YouTube.png

後のステージでは、撃つと反撃が来るものもあるので気をつける必要がある。

ジャンプするゲートでの滑空時間をのばすには左スティック下入力。

目玉焼きは大事。目玉焼きの黄身を撃ったときのデフレクタ時間増加は大きいので、ゲートより目玉焼きを狙ったほうがいい時もある。

後半の一部面で登場する「偽カプセル」は取るとマイナス効果。ただ、デフレクタが有効で跳ね返すと、デフレクタ持続時間が大幅に上昇。

地平線を見ていると敵やゲートなどの登場位置がわかるので注意して見てみましょう。特に連続してジャンプゲートを通る必要がある面で重要です。

その他情報

120FPS、オーバーサンプリング2倍。PS4PROでは UHD 4Kサポート。

PSVR対応タイトル。ただしPSVRなしでもプレイ可能。3Dテレビにも対応。

PC版も開発中。6ヶ月の間はPS4独占なので、その期間が終わってからリリース予定。

現状日本配信なし…

いい気分になったり、恐怖を克服したくなったり、羊を抱きしめたくなったり、ジェフさんにビールをおごりたくなったり、紅茶を飲みたくなったりするような、ほぼ無害なサブリミナルメッセージ入り

カテゴリー:VR

Polybiusサントラ&グッズ情報

PolybiusグッズはRedbubbleで販売中!おすすめは暗い色のTシャツ、パーカー。ジェフさん、イヴァンさんがイベントで着ていたのとお揃いです。ステッカーもおすすめ。日本発送も可能!(Redbubbleの割引コードがあるとお得に購入できます)

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Polybius – The Original Soundtrackはbandcampで配信中!TxKに引き続き、ラマソフト掲示板のアーティストが結集。サントラには各モード、メニューでの33曲に加えて全曲をミックスした1:14:26のThe Continuous Mixも収録。

各モードでのトラックリスト(5面ごとに曲が変わる)とサントラのトラック番号の対応表

クラシック:

1.Gareth Noyce – Brace Position 06:46
2.Junosix – Kronoses 04:20
3.Peter Duggal – Pyongyang 05:35
4.TONAL AXiS – Clouds 03:54
5.gribbles – Wait A Minute Now 03:43
6.Jenny and the Giants – RAM 04:23
7.Spydabee – Lubio PSY 02:58
8.JMC – Anacyclosis 3 05:59
9.Spydabee – Blips You 03:33
10.Coupler – Yak Attack 07:11

ピュア:

11.quiddity – Nix Dogma 05:57
12.TONAL AXiS – Angel (Lost MiX) 03:34
13.Peter Duggal – Flightless 04:04
14.TONAL AXiS – Hardware 02:20
15.JMC – Anacyclosis 7 04:48
(2.Junosix – Kronoses 04:20)
16.Coupler – Baaaaacid 06:48
17.Chontler – Polybian Prime 04:26
18.Peter Duggal – The Alibi 04:15
19.Peter Duggal – Something Might Work Out 01:43

YOLO:

20.Peter Duggal – Always Rise 04:20
21.David Oldcorn – Elliptical Orbit 03:52
22.Leon L. Robinson (Baggypants) – Bloody Eye 05:41
23.GovernmentYard – Chemical Bird 03:04
24.Peter Duggal – Losing Control 01:34
(15.JMC – Anacyclosis 7 04:48)
25.Rodger Poker – Hotdog Acid Squad 01:48
26.Chontler – Red Peril 04:02
(17.Chontler – Polybian Prime 04:26)
(2.Junosix – Kronoses 04:20)

メニュー曲:

27.Peter Duggal – Nervous 03:10
28.Coupler – Loop 1 00:57
29.Coupler – Loop 2 01:06
30.Peter Duggal – Reflective 02:38
31.Rodger Poker – Frimuck 01:21
32.Rodger Poker – Head One 00:48
33.Rodger Poker – Speckors 00:43

カテゴリー:VR